Magie Éternelle, le jeu de rôle
Bienvenue sur la page du jeu de rôle Magie Éternelle. Magie Éternelle est un jeu de rôle dans l'univers Magie Éternelle. Les PJ entrent dans la peau d'Élus, des personnes sachant maîtriser la magie, et sont confrontés aux (nombreux) aléas de la vie des Élus.
Magie Éternelle n'est pas un jeu de rôle cyberpunk, ce n'est pas un jeu de rôle post-apocalyptique, ce n'est pas un jeu de rôle space-opera.
Magie Éternelle est un jeu de rôle libre, soumis à la Licence Ludique Générale, ce qui veut dire que vous pouvez le copier, le distribuer et même le modifier comme bon vous semble, tant que ces modifications restent sous la Licence Ludique Générale.
Téléchargements
Le jeu de rôle
Voici le minimum nécessaire pour pouvoir jouer : les règles, le background et quelques bonus. Vous pouvez télécharger la dernière version :
- Le jeu de rôle Magie Éternelle (1.0.2) en documents pdf (zip ; 926.25 Ko)
- Le jeu de rôle Magie Éternelle (1.0.2) en documents pdf (tar.bz2 ; 909.14 Ko)
- Le jeu de rôle Magie Éternelle (1.0.2) en sources LaTeX (tar.bz2 ; 165.24 Ko)
Les scénarios
Les extensions
Les livres du jeu
Introduction à ME
L'Introduction à ME présente le jeu en général et tout ce qui tourne autour de Magie Éternelle. Vous saurez comment Magie Éternelle est né et a grandi depuis 1997 ! Vous en saurez un peu plus sur les auteurs du jeu ainsi que sur les projets liés à Magie Éternelle.
Les Règles
Dans Magie Éternelle, nous avons adopté un système qui se joue au D100. Les règles se veulent simple : il n'y a par exemple qu'une seule table d'ajustements. De plus, le Maître et les joueurs sont assez libres vis-à-vis des règles.
La création du personnage est axé sur une description textuelle de son physique, de ses activités, de son entourage et de ses motivations. Tout ceci dans le but de favoriser le role-play. Ensuite seulement, le joueur aura à numériser son personnage. Magie Éternelle fait appel à un système de Champs de Vie assez général dont les deux sous-systèmes sont les classiques Caractéristiques et Talents. Parmi les Caractéristiques, l'Instinct et la Chance jouent des rôles particuliers.
Pendant le jeu, l'action est régie par un système général de chocs. Tous les objets (humains y compris) sont classés en deux catégories non-exclusives : les Cibles (ceux qui subissent le choc) et les Outils (ceux qui provoquent le choc). Des exemples détaillés aident à comprendre comment appliquer ce système pendant le jeu. C'est également ce système qui sert pour les armes.
Enfin, la dernière partie est centrée sur la magie (quand même !). La Magie est lié à l'Instinct, l'Instinct permet de sentir les Tissus de Magie et les ruptures de l'Équilibre. Au niveau du jeu, il y a trois niveaux de magie suivant la difficulté de l'effet magique voulu. Les effets magiques sont regroupés en Domaines de Magie dans lesquels le personnage peut se spécialiser et progresser. Une introduction à la magie dans le Background et aux Élus clot ce livre.
Le Background
Les personnages vivent sur une planète appelée Aldéia. Cette planète n'est pas la Terre, c'est un monde que nous avons créé entièrement.
La ville est quasi omni-présente sur Aldéia. Les plus grandes agglomérations ont plus de 100 millions d'habitants. Les villes sont partagées en zones, parmi lesquelles il vaut mieux éviter les zones rouges. Parce qu'ils s'y passent des choses, tout comme dans l'Underground, le réseau souterrain dont personne ne veut entendre parler et qui sert de terrain de jeu aux Punks. La vie quotidienne des Aldéiens est en grande partie liée à AlCore, une ONG tentaculaire qui gère la sécurité, la justice, l'éducation et la santé des Aldéiens. Les Consortiums viennent compléter les missions de AlCore.
Les arts en tout genre persistent sur Aldéia, avec plus ou moins de difficulté. Les médias ont beaucoup de pouvoir, surtout les grands groupes de télévision comme World Broadcasting Now!. Les religions sont encore assez présentes, mais les Aldéiens ont une pratique très libre de la religion. Il existe deux religions monothéistes, l'Azbardisme et l'Esthisme, ainsi qu'une grande religion polythéiste, la religion de Renoork. Les religions philosophiques sont également présentes.
L'Histoire d'Adéia est un parcours semé d'embûches et de trous de mémoire. Tout ce qui se passe avant l'an 0 est très confus car on n'en a qu'une connaissance partielle grâce à un seul livre, Mythologie des Temps Anciens. Ensuite, Aldéia connaît une succession de guerres, de périodes troublées, de périodes noires, de périodes de (re)construction pendant 2500 ans, jusqu'à l'Âge d'Or. Ensuite, Aldéia gère son déclin calmement jusqu'à l'époque où vit le personnage, en 3247.
Aldéia aujourd'hui est une planète relativement stable, partagée en une vingtaine de pays sur trois continents : Malm, la Laurasie et le Gondwana. C'est l'Ambassade, une assemblée élue par tous les Aldéiens, qui a le pouvoir réel et qui établit les lois.
Les Addenda du Maître
Cette partie exclusivement réservé au Maître. Elle l'informe sur les secrets d'Aldéia. Il s'agit surtout de comprendre pourquoi la magie a disparu et où elle se trouve au moment où joue le personnage.
Le Livre des Listes
Ce livre contient des listes qui auraient pu se trouver dans les Règles mais qui ont été séparées pour une meilleur lisibilité. On y trouve une liste de Caractéristiques, une liste de Talents, une liste de Domaines de Magie.